The Heretic

2019

Кинематография в реальном времени, использующая широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой четкости (HDRP)

Megacity
2018
Футуристический городской пейзаж – оживленный летательными аппаратами, сотнями тысяч высокодетализированных игровых объектов и уникальными аудиоисточниками – демонстрирует наши достижения в области DOTS
Смотреть
FPS Sample
2018
Многопользовательский игровой проект-шутер от первого лица с полным исходным кодом для создания собственного проекта-шутера от первого лица или учебного ресурса.
Смотреть
Book of the Dead
2018
Book of the Dead-это интерактивная демонстрация от первого лица, созданная командой Unity Demo и визуализированная в режиме реального времени, которая демонстрирует возможности Unity 2018 для создания высококачественных визуальных эффектов для игровых продуктов.
Смотреть
Neon
2017
Среда, использующая только модели Asset Store. Создан с помощью Unity 2017.1, стека постобработки v1 и пакетов объемного освещения.
Смотреть
ADAM
2016
Adam-это короткометражный фильм, созданный командой Unity demo и визуализированный в режиме реального времени. Он создан для демонстрации и тестирования графического качества, достижимого с помощью Unity в 2016 году!
Смотреть
The Blacksmith
2015
Blacksmith-это короткометражный фильм в реальном времени, вдохновленный скандинавской мифологией.
Смотреть
Courtyard
2015
Использование функций Unity Realtime GI в The Courtyard – этот проект доступен в AssetStore для всех желающих.
Смотреть
Bedroom
2015
Образец архитектурной визуализации, исследования в реальном масштабе времени GI, и пораньше заглянуть в экран-пространства трассировки луча отражения в единстве.
Смотреть
Viking Village
2014
Готовая к игре среда, в которой мы использовали PBS Unity и библиотеку сканированных текстур Megascans от Quixel. Он также служил ранним испытательным полигоном для рабочих процессов освещения в Unity 5. Проект доступен в AssetStore.
Смотреть
ADN Scan
2013
Экспериментальное совместное производство с цифровым двойным агентством EISCO, где мы исследовали конвейер от сканирования до двигателя и дали шанс создать реалистичную человеческую кожу в Unity.
Смотреть
Teleporter
2014
Демо-версия Teleporter была нашим первым внутренним производством, использующим шейдер на физической основе в Unity 5, примерно за год до того, как он был выпущен для публики.
Смотреть
The Chase
2013
The Chase-это демо-версия, работающая в режиме реального времени на iPad 4 / Nexus 7.
Смотреть
Butterfly effect
2012
Этот короткометражный фильм был снят в сотрудничестве с лондонской компанией CG Passion Pictures. Мы получили важные знания о том, как создавать высококачественные визуальные эффекты в реальном времени.
Смотреть

Часто задаваемые вопросы

Что такое DOTS?
Новый высокопроизводительный многопоточный стек информационно-ориентированных технологий Unity (DOTS) позволяет использовать современные многоядерные процессоры на полную мощность. DOTS помогает разрабатывать богатые окружения, ускоряет разработку с помощью удобного в работе универсального кода на C#.
Realtime Global Illumination (GI)
Система Realtime GI заранее просчитывает все возможные пути прохождения света между статичными объектами. Это дает возможность изменять параметры освещения в реальном времени без задержек, так как все данные о возможных последствиях изменений уже содержатся в системе после обсчета.
PBR и PBS
Это технология шейдинга и визуализации, которая более полноценно и точно описывает-диктует освещение и материалы. Физически корректную визуализацию сокращенно называют PBR (Physically-Based Rendering), а физически корректный шейдинг PBS (Physically-Based Shading). Соответственно, в определенном контексте, PBS может упоминаться только в отношении шейдинга, а PBR - в отношении визуализации и освещения. Однако, по сути, оба понятия относятся к одному и тому же, то есть, к технологии корректной визуализации, основанной на научном подходе.
Шейдер
Это (англ. shader «затеняющий») компьютерная программа, предназначенная для исполнения процессорами видеокарты (GPU). Шейдеры составляются на одном из специализированных языков программирования (см. ниже) и компилируются в инструкции для ЦП.
Программы, работающие с трёхмерной графикой и видео (игры, GIS, CAD, CAM и др.), используют шейдеры для определения параметров геометрических объектов или изображения, для изменения изображения (для создания эффектов сдвига, отражения, преломления, затемнения с учётом заданных параметров поглощения и рассеяния света, для наложения текстур на геометрические объекты и др.).